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giovedì 24 gennaio 2013

Assassin's Creed "Revelations"


Nato come semplice protagonista del secondo capitolo di Assassin's Creed, Ezio Auditore, grazie al suo fascino tutto italiano e alla folta schiera di fan, è riuscito a ritagliarsi un importante ruolo all'interno della saga, tanto che gli sviluppatori gli hanno dedicato due interi capitoli spin-off: Brotherhood, lo scorso anno, che chiudeva il cerchio della tirannia dei Borgia su Roma e, quest'anno, Assassin's Creed: Revelations, che porta a conclusione le peripezie dell'assassino fiorentino.
Le vicende riprendono immediatamente da dove erano state lasciate in Brotherhood. Desmond, ancora privo di coscienza dopo l'incidente causato dalla Mela, si ritrova in un'onirica dimensione intermedia, a cavallo fra i ricordi dei suoi antenati e i paradossi creati dalla propria mente. In questo limbo spazio-temporale, fa la conoscenza di una sorta di estensione cerebrale del Soggetto16, l'assassino che, prima di lui, era stato sottoposto a intense sedute con l'Animus tanto da portarlo al suicidio, e che ora si trova imprigionato all'interno del software stesso, per ovvie ragioni impossibilitato a ricongiungersi al proprio corpo.
Se Desmond non riuscirà a trovare un giunto temporale in grado di permettere all'Animus di scindere la sua mente da quella degli antenati Ezio Auditore e Altair, potrebbe andare in contro allo stesso infausto destino del collega. Il veicolo per evitare questa triste sorte, sono, ancora una volta, i ricordi di Ezio, impegnato in Assassin's Creed: Revelations nella ricerca della biblioteca di Masyaf (antica sede dell'Ordine degli Assassini), che al suo interno dovrebbe contenere i segreti lasciati da Altair, tra i quali il vero senso dell'esistenza dell'Ordine. Una volta giunto a destinazione, l'ormai attempato e canuto Ezio, scopre però che per aprire la porta della biblioteca sono necessarie cinque chiavi, reperibili nella città di Costantinopoli.
Con l'aiuto di una deliziosa libraia italiana e la fazione assassina locale, capitanata dal maestro ottomano Yusuf Tazim, l'assassino fiorentino si mette alla ricerca dei sigilli di Altair e, nel frattempo, cerca di portare un po' di ordine all'interno della labile situazione politica della città, in perenne contesa fra il nuovo regime ottomano e le continue rivalse degli ex regnanti bizantini, tanto per cambiare in combutta con i Templari.
In mancanza di un vero e proprio nemico comune da affrontare, la narrazione di Assassin's Creed: Revelations si focalizza principalmente sulla figura di Altair, proponendo un'interessante introspezione del personaggio. Ad ogni chiave recuperata, infatti, Ezio ripercorre i ricordi del suo arabo antenato, mostrando inesplorate pagine della sua tortuosa e difficile esistenza. Nonostante la buona qualità dell'intrattenimento narrativo relativo alle missioni di Costantinopoli, queste ultime si rivelano un semplice contorno alla ricerca delle chiavi, amalgamandosi in maniera non del tutto convincente ad essa.
L'architettura ludica di Assassin's Creed: Revelations è la riproposizione quasi pedissequa di quella già vista in Assassin's Creed Brotherhood, con un paio di aggiunte e limature contenutistiche. In primis, il combat system si rinverdisce con un alcune nuove mosse: la contropresa, il controfurto e, durante le esecuzioni, si può assistere ad alcune animazioni inedite. Anche se è ancora possibile eliminare una guardia dopo l'altra semplicemente schiacciando un tasto al momento giusto, gli sviluppatori hanno ben pensato di inserire alcuni avversari più ostici che, se incontrati in grande numero, possono eliminare il buon Ezio in poco tempo, poiché in grado di evitare gli attacchi o contrattaccare a loro volta.
Questo fattore ha dato un po' di sostegno al troppo permissivo livello di sfida, non raggiungendo però un compromesso abbastanza soddisfacente, soprattutto a causa dei troppo aiutini di cui Ezio può disporre. Infatti, a dare manforte all'assassino di Firenze tornano gli aiutanti, che possono essere assoldati una volta conquistate le basi dei templari sparse per tutta la città di Costantinopoli, in modo analogo alle torri dei Borgia di Assassin's Creed: Brotherhood. La gestione del proprio team di assassini è perlopiù immutata, ma ora se un assassino raggiunge il livello 10, quindi diventa un maestro, è possibile assegnarlo a un covo e, svolte alcune missioni dedicate al suo sviluppo, può raggiungere il livello 15 ed evitare che il covo venga assediato dai templari.
Nel caso non si avesse un assassino di livello 15 a presidiare il covo, e quindi questo venga attaccato dai templari, prende forma una nuova modalità di Assassin's Creed: Revelations, che si potrebbe quasi definire un gioco nel gioco. Con l'ossatura di un comune tower defense, il giocatore interpreta il ruolo dello stratega Ezio e sceglie quali assassini schierare alla difesa della base. Fatte le scelte, anche in base alla formazione nemica, si entra nel vivo della battaglia e si sceglie dove disporre assassini, balestrieri, barriere e archibugieri. Vincendo le guerre, si sbloccano nuove unità e barriere da utilizzare negli assedi seguenti.
La modalità è risultata un divertente passatempo ed è utile a spezzare un po' il ritmo di gioco, scandito fondamentalmente da platform e combattimenti. Altra novità dal retrogusto tattico sono le bombe, non più solo fumogena come nei precedente capitoli, ma di tre tipologie: diversiva, utile a distrarre i nemici, tattica come le bombe fumogene per eliminare una guardia con il vantaggio garantito dalla cortina di fumo, e infine le bombe letali, semplicemente degli strumenti di morte alternativi e in grado di far stramazzare al suolo gruppi numerosi di nemici contemporaneamente.
Ma l'aspetto interessante di questa aggiunta, oltre all'inevitabile incremento nella varietà degli scontri che prendono vita in Assassin's Creed: Revelations, è che ogni ordigno può essere creato direttamente dal giocatore attraverso un semplice sistema di crafting, che prevede l'utilizzo di tre elementi: involucro, polvere ed effetto. Gli ingredienti possono essere comprati, rubati o recuperati dai corpi delle guardie. L'inserimento di questa variante bellica va ad aggiungersi a una lista di opportunità già numerosissime. Il giocatore di fronte alle più disparate situazioni può seguire diverse vie per portare a termine la missione: semplicemente con le proprie forze a colpi di lama celata, chiamando a supporto gli adepti, sfruttando la potenza delle bombe, oppure utilizzando i vecchi trucchetti come le prostitute, i ladri o i mercenari.
Torna la micro-gestione economica della città, ma questa volta, invece di venire affinata, la possibilità di guadagno è stata resa ancora più facile. Basta comprare botteghe o luoghi di interesse per accumulare le relative rendite, senza nessun fattore di rischio o limitazione alcuna (presente invece in Brotherhood versione PC). Con l'acquisto mirato di alcune attività, si riesce ad ottenere un vitalizio fin troppo generoso per le reali necessità che il mondo di gioco richiede.
In Assassin's Creed: Revelations non è di certo la varietà a mancare, quanto piuttosto delle novità vere e più tangibili nell'esperienza di gioco globale. La sensazione è ancora la stessa provata con il secondo capitolo ormai due anni fa e, fatta eccezione per le comunque interessanti aggiunte, si sente il bisogno di un vero e proprio passaggio di testimone.
Il multiplayer ripropone quanto già introdotto da Brotherhood, aggiungendo alcune nuove modalità. Tra queste, menzion d'onore va sicuramente fatta per Caccia al Manufatto, una sfida che vede due team di assassini scontrarsi per difendere un manufatto di valore e, allo stesso tempo, cercare di impossessarsi di quello avversario. Anche i potenziamenti derivati dal completamento di certi obiettivi è stato aggiornato e offre un buon numero di equipaggiamenti extra. Come lo scorso anno, risulta difficile essere entusiasti di fronte a un comparto multigiocatore aggiunto per sole ragioni di mercato, tuttavia saprà regalare alcune ore di gioco supplementari e, almeno per qualche tempo, potrebbe divertire i videogiocatori in cerca di soluzioni online diverse dal solito.
Il motore grafico utilizzato sin dal primo capitolo, l'Anvil Engine, inizia a sentire il peso degli anni, ma riesce comunque a offrire scorci d'indiscusso fascino, accompagnati da una modellazione poligonale sempre fedele nel tratteggiare la città di Costantinopoli e le sue innumerevoli opere d'arte architettoniche. Il lavoro di pulizia grafica è encomiabile, così come lo sforzo svolto nel restituire un'espressività facciale finalmente più credibile rispetto al passato. Rimangono ancora troppo anonimi e privi di dettaglio i volti dei passanti, ma soprattutto quelli dei personaggi di secondo piano.
Purtroppo il framerate è ancora ballerino camminando nelle zone più ricche di dettaglio. Tutto il comparto d'effettistica compie il suo dovere con ordinaria amministrazione, mentre è da segnalare positivamente la sempre ottima simulazione dei liquidi. Molto buono il doppiaggio in lingua italiana (anche se a prestare la voce ad Ezio è un altro doppiatore) e la campionatura ambientale, unico neo è il vociferare della folla, composto da una manciata di frasi. Ottime come sempre le colonne sonore.
Assassin's Creed: Revelations è la degna conclusione delle vicende di Ezio Auditore da Firenze. Senza cercare di reinventare nulla o regalare eclatanti novità di gameplay, gli sviluppatori hanno volontariamente deciso di adagiarsi sugli allori e chiudere lo spin-off dell'assassino toscano senza il cosiddetto botto. Qualche novità a dire il vero c'è, ma non si rivela abbastanza incisiva nell'economia globale di gioco. L'esperienza mostra i muscoli soprattutto nell'offrire uno spaccato introspettivo della vita di Altair, rispondendo ad alcune domande e aprendo altrettanti quesiti che verranno probabilmente svelati nei prossimi capitoli. Per il resto, siamo di fronte ad un vero e proprio more of the same della saga, con tutti i pro e i contro del caso.

venerdì 21 dicembre 2012

Giochi di ruolo

Questa sarà senz'altro una delle puntate più impegnative mai affrontate.
Cercherò di essere il più sintetico possibile nel descrivervi la lunghissima storia dei GDR dagli inizi ad oggi con tutte le sue varianti. Iniziamo dando la definizione di GDR (Gioco Di Ruolo).

I GDR, chiamati anche RPG (Role Playing Game) sono quei giochi dov'è presente un'accurata personificazione del personaggio che prende vita in un'ambientazione che può essere varia;

Esempi di location tipiche sono quelle fantascientifiche, medievali o post-apocalittiche.

Vorrei particolarmente soffermarmi sul personaggio che selezioneremo all'inizio della campagna perchè in quasi tutti i GDR potremo personalizzarlo come meglio crediamo, scegliendo la classe che più ci caratterizza e che è capace di possedere determinate abilità che ci contraddistingueranno per tutta la campagna.




Altra distinzione importante che va fatta nei giochi di ruolo è quella tra i GDR Occidentali e Nipponici/Orientali.

I primi sono caratterizzati da l'esplorazione completa del mondo dove ci si trova, accompagnato da centinaia di missioni e compiti secondari da eseguire facoltativamente alla trama principale e da un combattimento più attivo e frenetico.

Nei giochi di ruolo Nipponici le battaglie, sono per la maggior parte dei casi, a turni e con scene di intermezzo mentre i personaggi appaiono molto diversi esteticamente rispetto ai sopracitati, per via delle capigliature improponibili ma anche per via degli enormi arnesi e spadoni per attaccare.



La mia non vuole essere una critica verso i giochi di ruolo Nipponici ma sto solamente esprimendo un mio parere sulla base delle statistiche e caratteristiche comuni.



Se proprio vogliamo essere pignoli possiamo fare un'altra distinzione tra i GDR o RPG con i MMORPG.

Molti si saranno chiesti nell'arco della loro carriera videoludica : "Ma cosa significano tutte quelle M?"
Beh tradotto letteralmente MMORPG significa Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ed ha tutto sommato le basi di un GDR offline soltanto che differisce da quest'ultimo proprio per via della componente online che ci consente di giocare insieme a migliaia di utenti in un mondo fantastico e condurre entusiasmanti battaglie e intricate quest. 

Poi esistono anche i MMORPG Sci-fi che restano fedeli alle nave spaziali e a mondi futuristici che non vogliono avere nulla a che fare con titoli come WoW (World of Warcraft) o FFXI (Final Fantasy XI) discussi nella categoria generale di un MMO.



Esistono alcuni sottogeneri della componente che elencherò veloce per non divagare troppo:

  • GDR Strategici: Fondendo elementi strategici con GDR a turni tipici Giapponesi creiamo questo ibrido di generi che non sono poi così del tutto diversi fra di loro. 
  • Simulazione: Considerate i super-diversificati per via delle diverse ambientazioni e meccaniche di gioco, i giochi di Simulazione permettono di controllare qualsiasi forma di vita presente all'interno del gioco.
  • Strategico in tempo reale:Enfatizzando la gestione del tempo, il controllo delle unità e la raccolta di risorse, i giochi di strategia in tempo reale permettono ai giocatori di confrontarsi in contemporaneità in lotte davvero talmente lunghe che solo gli amanti degli strategici apprezzerebbero.
  • Strategico a turni: Controllando e maneggiando e unità in sequenza o contemporaneamente con i loro avversari, i giocatori devono impiegare una quantità di tempo. risorse o azioni per portare a termine i passaggi che completano un turno. 
Detto questo - scusate l'enorme introduzione - parliamo di alcuni dei tutoli più famosi del genere che hanno segnato la storia dei videogiochi.




Primo fra tutti Dungeons & Dragons che nasce nel lontano 1974 ed è il grande patriarca del genere.

Molti giochi in seguito presero spunto da D&D, un gioco in cui i personaggi si avventurano nel sotterraneo di Wisenwood alla ricerca di un tesoro.








Il primo GDR ad apparire su PC fu Space (1979), ambientato in una società futuristica che prendeva

 spunto e ispirazione dai film del periodo.

Fu anche molto importante per la formazione del genere Sci-fi dove ancora oggi molto GDR Occidentali fanno riferimento, (Mass Effect).







Se vogliamo sviluppare il genere a distanza di anni arriviamo al 1996 dove sbarcano su Gameboy Advance Pokemon Rosso e Blu.

Da lì nacque quella che oggi definita la serie più venduta tra i GDR che ancora oggi popola il mercato con gli ultimi arrivati "Pokemon Versione Bianca e Nera 2".

Anche i giochi di Pokemon possono considerarsi appartenenti al genere visto che possiedono molti elementi tipici dei GDR Giapponesi.






Tra i Final Fantasy che maggiormente hanno colpito e si sono caratterizzati nel corso degli anni sono sicuramente FFVII, FFXI e FFXII :

Il primo proprio perchè fu il primo Final Fantasy ad essere pubblicato in 3D e per console, infatti fu uno dei giochi più venduti nel 1997.

Il gioco ha sempre quella struttura tipica di un GDR Nipponico ovvero di esplorare tranquillamente gli scenari ed essere dotato di combattimenti a turni.

Il Secondo lo ricordiamo senz'altro per essere stato uno dei primi MMORPG e a proporre la componente Online che non si era mai vista in un Final Fantasy ed il terzo per via del suo numeroso Team di sviluppo (più di 300 persone) e anche per via del suo essere vario e diverso rispetto ai capitoli precedenti.



Premetto che non sono un grandissimo appassionato della saga di Final Fantasy quindi se ho sbagliato qualcosa in quello che ho scritto correggetemi senza problemi...






Altro titolo che coinvolse i giocatori, avvicinandoli agli MMORPG fu World of Warcraft che appunto venne apprezzato e giocato ancora da una miriade di persona per via delle sue quest e della possibilità di creare il proprio alter ego a propria immagine e somiglianza decidendo di essere un orco, un elfo o chicchessia  





Una delle più importanti case di sviluppo, che contribuiscono tutt'ora per la realizzazione di titoli GDR è senz'altro la Bethesda.




Grazie a questa Software House abbiamo Pietre Miliari della carriera videoludica quali ad esempio Fall Out 3 o The Elder Scrolls IV: Oblivion, per non parlare del recentissimo Skyrim che la maggior parte ha acquistato e ne ha sentito parlare senza sapere le vere origini di questa saga Fantasy al dir poco epica.

Quello che potete ammirare in alto è il paesaggio del regno di Skyrim una provincia dove si basa il quinto capitolo dei The Elder Scrolls appartenete al grande regno di Tamriel.

Vi furono parecchi TES nell'arco degli anni:

Primo fra tutti TES Arena sviluppato nel 1994.

L'imperatore, Uriel Septim VII è stato imprigionato nella dimensione parallela di Oblivion e il trono è stato usurpato dal suo consigliere Jagar Tharn, il mago-guerriero imperiale. L'unico modo per riportarlo indietro e salvare l'impero, è ritrovare gli otto pezzi del Bastone del Caos sparsi in tutta Tamriel, ecco in sintesi la trama del gioco che per l'epoca era una vera e propria innovazione si a livello tecnologico che narrativo.

Dal li a poco uscì anche The Elder Scrolls 2 Daggerfall che era molto più vasto del precedente e ripercorreva lo stesso filo logico degli eventi del primo capitolo.

Sempre nella provincia di Tamriel l'imperatore Uriel Septim era preoccupato per gli eventi che si stavano verificando nella turbolenta provincia di High Rock e per porre fine alle violenze, inviò uno degli agenti dei Blade, a cui affidò due incarichi. Innanzitutto egli doveva fare luce sulla morte di Re Lysandus, che non morì per mano dell'esercito di Sentinel (Hammerfell) nella battaglia di Cryngaine, bensì per colpa di uno dei suoi vassalli: Lord Woodborne. Il suo spirito irrequieto tormentava le terre della città di Daggerfall e bisognava assolutamente placarlo. In secondo luogo, l'agente doveva collaborare con la sede locale dei Blade per ricostruire il grande Numidium, il golem di ferro, creato dai Dwemer, che aiutò Tiber Septim a conquistare tutta Tamriel alla fine della Seconda Era.





Uno dei capitoli che uscì nel 2002 per Xbox Original, sempre della saga TES che diede una forma più corposa alla saga in se fu The Elder Scrolls: Morrowind

il gioco si espanse sempre di più, infatti su Morrowind avevamo la possibilità di esplorare l'intera mappa (provincia di Morrowind) divenuta sempre più grande e entrare a far parte delle varie gilde come compiti secondari.

Il filo logico principale era sempre legato alle vicende che coinvolsero il protagonista a fronteggiare una misteriosa profezia sul suo conto.

Poi fu la volta nel 2006 di Oblivion, il quarto capitolo della saga che fu il GDR più venduto tra i The Elder Scrolls sopra citati.
Il gioco oltre ad essere stato apprezzato per il suo finale aperto è stato anche il The Elder Scrolls più bello da vedere in termini tecnici e grafici con una trama davvero coinvolgente e intraprendente.
Con l'impero sul punto di crollare i cancelli dell'Oblivion si sono aperti e i demoni invadono la provincia di Cyrodiil.
Il nostro scopo è sventare l'oscuro complotto che minaccia di distruggere Tamriel e trovare l'erede al trono.





E arriviamo ai giorni nostri
infatti è ormai passato un anno quando nel 2011 usciva il quinto capitolo di questa saga epica.
Sto parlando dell'ormai discusso Skyrim che non sto qui a discutere e parlarne visto che sarete a migliaia a conoscerlo.
Scusatemi se mi sono soffermato così tanto sui The Elder Scrolls ma mi è sembrato giusto omaggiare questi 5 giochi uno più bello di un altro, sempre a perfezionarsi e a migliorare.
Ora a breve dovrà uscire The Elder Scrolls Online, vedremo come sarà ma sicuramente sarà un MMORPG degno di nota.


Vorrei soffermarmi, prima di passare al piatto conclusivo della puntata, ad un gioco che secondo me è uno dei migliori GDR inquadrati nella categoria "Post-Apocalittico".
Vi narro sommariamente la trama:


Dopo che una guerra nucleare ha trasformato la terra in una distesa arida ed irradiata di rovine, alcuni superstiti trovarono la salvezza in profondi bunker sotterranei chiamati Vault, resi funzionali dalla tecnologia della società Vault-Tec. Il protagonista vive nel Vault numero 101. Il gioco vero e proprio (a parte tre brevi prologhi a 1 anno, 10 e 16) ha inizio quando, a 19 anni, il protagonista lascia il Vault 101 alla ricerca del padre, James, uno degli scienziati più rispettati della comunità che è scappato nel mondo esterno. Uscito dal Vault il protagonista scopre che le radiazioni nel mondo esterno sono drasticamente diminuite, permettendo così la sopravvivenza di alcune comunità di esseri umani.
Avete indovinato? Sto parlando di Fall Out 3.
Il gioco è stato sviluppato nel 2008 e ottene il premio come gioco dell'anno e sinceramente se lo merita tutto.


E così lasciamo Bethesda che in questi giorni ha rilasciato Dishonored, un gioco che è più inquadrato sullo stealth ma che non delude affatto.




Non mi soffermerò molto sulla prossima saga di giochi per la troppa stanchezza e fatica infatti parlerò brevemente della Trilogia di Mass Effect.
Come potevo non citare una delle più importanti saghe videoludiche, nonchè il miglior GDR Sci-fi disponibile sul mercato?
Sviluppato da Bioware nel 2007 il gioco non ha una trama lineare: la cronologia degli eventi narrati può quindi variare a seconda delle scelte del giocatore seguendo un piccolo filo connettore.
Questa meccanica è già tipica di un GDR proprio perchè sulla base di quello che faremo saremo condizionati da un Karma positivo e uno negativo.
Accompagnato da questo particolare il nostro protagonista potremo personalizzarlo  a nostro piacimento, selezionando anche la classe e l'equipaggio più appropriato.
Insomma Mass Effect è veramente vasto sia dal punto di vista dei dialoghi, dell'esplorazione e delle missioni, sia da scene in terza persona molto action e dinamiche.
Nell'arco di 5 anni siamo arrivati al terzo capitolo (conclusivo) della saga che secondo me meriterebbe il premio come gioco dell'anno 2012 ma staremo a vedere.quale tra i titoli usciti quest'anno meriterà tale premio.






In conclusione possiamo dire che i giochi di ruolo sono davvero tanti, si differenziano in tante varianti come abbiamo visto ma sopratutto sono quel genere di giochi che è capace di tenerti incollato allo schermo ore e ore con una trama che prende ma sopratutto che appassiona il giocatore in se.

Detto questo spero di non essere stato troppo lungo e noioso e spero che l'episodio vi sia piaciuto.

venerdì 14 dicembre 2012

Lag che Rabbia!!!

E’ da anni che mi chiedo “quanto la connessione incide sulla bravura dei giocatori on-line?”
Questa domanda me la sono posta soprattutto giocando a COD dove, e ne sono convinto al 100%, i giocatori con buone classifiche e bimbominchia che si credono “PRO GAMER”, lo sono, solo per aver una connessione favorevole.
Vorrei che questi viaggiassero con la mia scadente connessione e che giocassero a COD MW3. Nel giro di 3 match abbasserebbero le arie, perchè dovrebbero giocare con un PING che va da 150 a 250 millisecondi.
Probabilmente, nel giro di poco, abbandonerebbero il giocattolo che non li fa` più vincere.

Non vi dico le migliaia di bestemmie e parolacce augurate ai miei uccisori( quando morirò e mi faranno rivedere tutta la mia vita, di sicuro un centinaio di anni di purgatorio li dovrò scontare per aver offeso tutte le divinità durante i miei match on-line ).
E’ veramente frustrante giocare in queste condizioni. Non potete immaginare quante volte ho sparato ai nemici per poi morire senza, apparentemente, ragione alcuna. E i replay davano propio ragione a loro perchè, in realtà, a sparare per primi erano loro e non io porca puttana.
Una delle cose che mi da veramente fastidio è il fatto che, essendo un videogiocatore da ben 25 anni, il bimbominchia di turno mi uccida e faccia la figura del giocatore PRO e io dello stronzo di turno incapace.
Vi starete chiedendo perchè stò scrivendo questo penoso sfogo?
Perchè da oggi 4 dicembre 2012, se tutto procede come deve, avrò una connessione come si deve e voglio vedere se la mia teoria risulta veritiera.